第 805 章 805(1 / 1)

接下来的剧情,kpi完全不想回忆。

其实就游戏经历本身来说,过程还是非常有趣的。殷怜并没有因为不鼓励胡作非为就不好好做这部分的剧情,相反,正因为想要给予大家相应的教训和领悟,让他们能以游戏的方式感同身受一番,所以很多剧情反而额外地走心。

或者,用“戳心”来形容也没什么问题。

举例来说,比如说废土社会下试图去“扫荡物资”,其表现方式和入室抢劫是极为相近的。而这个过程之中,如果是一般惯例,游戏里都会安排普通的遭遇战,但是殷怜却并没有把它设计成普通的rpg战斗,而是更注重本身的剧情性。

也就是说,按照残存npc的构成,如果侵入的房子里有幼童,玩家可能会遇到竭力保护孩子的母亲,与笨拙却凶狠的父亲;又或者是一家子疲惫又饥饿的老弱病残——与许多为了把争斗正当化,而把敌人化作了一个个红名的废土游戏不同,《次世界》的每一个npc,往往都是有血有肉的。

因为人在《次世界》之中是不可刷新的(毕竟这是一个模拟游戏而非战斗类游戏,虽然玩家通过了特殊的途径开启了战斗的选项,但并不代表它的性质就变了),所以就连□□很多时候也不会去随意屠杀普通人,毕竟他们也要可持续性发展,因此如果杀死这些人,会导致玩家的名声进一步变差,行动难度进一步加大。但如果不是直接掠夺,而学着□□npc一样以威胁,恐吓等方式掠夺资源,那倒也不是不行,只是相对的就需要关注很多复杂的人际关系,npc情绪等内容,又变成了麻烦的经营养成。

这个游戏简直从每一个细节来力图说服你——做坏人很累,而且没有前途。

不过巧妙的是,虽然把“做坏人”的难度设计得很高,但是偏偏玩还是可以玩的,不但如此,兄妹三在确立玩法设计理念时,还确定了不但给这个路线设计出各种各样的玩法途径,且有各种非常独特的发展路线。

按道理说,就算提升了难度,如果它的玩法非常有趣,总还是会有人积极去体验的,甚至会有人为了证明自己的能力,把高难度也当做是一种加分项。

这不就没有警示的意义了吗?

但是殷长生和殷怜都不觉得,阻止大家体验负面的设定就是一种完美的解决方案。如果一个人没见过恶,他就不会作恶了吗?正好相反,这反而会令他对恶行缺乏警惕,对于作恶的后果也缺失认知。

所以这种做法不但不能解决问题,反而非常自欺欺人。

那么,殷怜自己的解决方案呢?

之前已经说过了,玩家是会从npc寻求寄托的存在。比起早年纯粹地打打杀杀,如今的游戏,玩家寄托其上的感情显然逐渐多变和复杂起来。或许有人说,我只是想杀个痛快,才不在乎纸片人怎么想——但游戏设计者要真信了这话,那么只有亏本的下场。

人很多时候说出来的话是不可信的,不是因为他们说谎,而是因为他们自己都不了解自己。

而站在设计者的立场,他们总会也必须想得更多一点。

而如果《次世界》的“恶行社会”有一个核心玩法,那一定是正向反馈和负向反馈。也就是说,玩家在游戏里,作出正向行为,就会得到一些正面反馈,而作出一些负向行为,就会得到一些负面反馈。

这里的正向和负向,不是金钱或者道具上的,而是npc的态度上的——比如说,帮助他人就会受到感激,伤害他人就会受到恐惧,也难以获得真心。而这两种行为甚至可以是并行的——就是说,受你帮助的人认为你是好人,而遭你伤害过的人会畏惧和仇视于你。

在废土这个等级的社会,玩家还是有很多行善的机会的。之前说过“搜寻物资”行动中,玩家可以遇到的遭遇战类型,但其实并不只有这种戳心的剧情,还有一些代表“恶”的,比如说紧急关头,渣爹抛下萝莉正太自管自逃生的——这种时候,玩家如果攻击渣爹往往有两种结果,一种是萝莉正太很深情,虽然爹不慈,但他们还是会为伤亡的渣爹仇视主角,和主角拼命,还有一种是萝莉正太确实与渣爹有恨无爱,就会对玩家心存感激。

之后玩家的处理也有几种,一种是继续搜索物资然后离开,这种的话下次来的时候可能就只能面对孩子的尸体,另外一种则是接受小孩子主动分给自己的口粮,这种的话下次来的时候有小概率会面对孩子的尸体,第三种则是援助孩子——虽然这样就不是搜寻物资了,可是小孩子会成为你的社交对象。

之后你就可以用物资雇用孩子为你做一些事,甚至可以开出教育养成的玩法。

事实上,任何“搜寻物资”的遭遇战都能有这样的“非抢劫式操作”,这也是一旦玩家进入废土,又想把社会养回去的一般操作路线——难度高到发指,因为社会的演变是有强大惯性的,殷怜没有刻意设计,但是因为内置的npc逻辑,它确实会呈现出这样的效果。

如果是美德社会直接开出来的“废土模式”,那倒是没有这种“历史问题”,因为这类初始模式都不是“社会等级直冲而下”之后的状态,而是默认“社会已处在废土状态几百年,基本已经趋于稳定”的情况。

反正从各种层面上,殷怜都保证了“好人角色”的游戏体验。

哪怕部分玩家不领情,但是只要玩下去,长时间经历多个层面的奖励机制训练,也会形成条件反射——其实更接近洗脑了,不过洗脑人家善恶有报和潜移默化各种社会和人情规则绝不是坏事,反而是一种社会教育。

比如此时此刻,少数一部分进入“废土社会”的主播和up主,就已经开始渐渐承受不住的残酷的刀子——当然更有可能是他们的粉丝已经基本上承受不住了,开始试图在“废土社会”里当个好人了。

变坏永远比变好容易,但是变坏永远比变好悲伤。

《次世界》里,善行很多时候给予的是精神奖励和长久的好处,恶行却更多会给暴利和精神攻击,以及隐藏的损失。

随着时间过去,主播们也渐渐体会到了这一点,但倒是没有人抱怨或者后悔的——一来这很符合现实中的社会规则,二来他们选择了这条路线,玩得也很有乐趣,甚至暗中还有一种得意感,认为这可是高手才能玩得来的模式。

游戏发售之后的第一个周六,当时包括kpi在内的一部分主播刚先后进入废土社会。而且众人在遭遇了一系列剧情上的道德叩问之后,多数都已经开始很有默契地锄强扶弱,扶危济困了——进入匪徒社会之后,除非杀人放火,他们的很多行为基本上已经不太影响社会的道德评分了——事实上,废土的上一阶段是“恶德社会”,下一阶段是“末日世界”,而在恶德社会的状态下,道德的增减就开始大幅度减少,而越到后头,单人的恶行可能只影响不到0.01%的道德变化,而影响恶德,废土,末日分割的不再是道德,而是社会财富和人口数。

正确来说,从恶德到废土,城市设施的完整度和社会财富的增减影响最大,而从废土到末日,则是人口的影响最大。

顺便说一句,废土之前,大家都是不能随便杀人的,如果玩家要去杀一个npc,就要去攻略他(当然是负向的),累积矛盾,负面情绪和恶感,然后才能出现相应的互动选项,而一旦进入废土社会,就进入了“百无禁忌”的状态。

理论上来说,只要你够强,你完全可以一夜之间把整个地图给杀成末日。

当然,殷怜也给这两个阶段设计了一定的防线,比如说,在城市里设定了几个特别强大的组织,用来抵抗玩家。

真有up主为了能加快进度提前了解到末日社会的状态而试图这么做,最后死得可以说是非常惨,好在殷怜没有设计什么一条命通关的难度,或者是单存档模式,所以人家还能载入回前一阶段重新开始。

当然炸毛是难免的。

但也有人在熬夜肝了好几天之后,真的成功地使用各种手段把几个废土势力的老大都干倒了(丧了良心之后过程中浑身被插了无数刀子),提前进入了末日世界,然后又在末日大开杀戒,把仅有的几个同伴也干掉了,最后本以为会迎来某个结局的他,却发现明天的太阳还在照旧升起,不但如此,他还解锁了新任务和新玩法。

最后这个小伙子花了游戏人物一生的时间重建了这座城市(虽然城市里一个人都没有),然后养了条幸存的狗(他们倒是活得很欢快,没人绝育还增殖了),很快又养了一大群的猫和一大群的狗。玩家试图搜索整个城市去寻找一个幸存的人,但是他显然灭口得很彻底,并没有找到任何一个可以交流的对象,只好把所有感情寄托在动物身上。

然而还有更戳心的。他漫步在整个城市之中,经过某一座房子的时候,还会想起在正常世界时发生过的事情,存在过的npc。一开始他开始沙盒建造的时候,毫不犹豫地改造了不少区域,总觉得之后还能重新发展出一个社会。后来发现缺人实在不行的时候,他倒是发现了一些剧情提示,提醒他可以学习两种知识来试图重新创造出智慧生命——一种是机器人学,一种是克隆医学。

不过他最后也没有成功。

城市里储藏有完整资料的研究机构早就毁损了,之后还被他重建了,甚至连存档都被覆盖了。虽然他有尝试在原址试图挖掘过几个,但最后只研究出来个残篇,蕴含的相关知识比例只在个位数。

而在城市里四处挖掘残余知识的过程之中,他倒是挖掘到了许多过去人们的生活痕迹,最戳心的是,他还挖掘到了好几条跟他相关的内容——学校里他与班上同学的合照,学校里“宿敌”在成绩单上圈上的“他”的名字和旁边小小的fighting标志,喜欢他的女孩子织到一半的围巾。

好像整个城市的刀子都突然有了生命,唰唰唰地一把把向他飞了过来,把他戳成了马蜂窝。

老实说,他玩游戏的时候,并不曾把所谓的宿敌放在眼里,对方不过是他的一个任务对象而已,至于喜欢他的女孩——因为人物造型和设定都不是他的菜,所以他当时也是不屑一顾的。

但是,看着空无一人的城市,玩家是真的忍不住代入了,心里想:“如果他们还在……”

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